Crossing Souls: aventuras ochenteras desde un ático sevillano

Lanzar un videojuego sin experiencia es una empresa difícil. Si además te encierras durante más de 3 años para lanzarlo se convierte en una aventura de supervivencia. Pero los chicos de Fourattic, una empresa sevillana que ha pasado gran parte de su vida en la clandestinidad de un ático sevillano, ha logrado convertir esta locura en Crossing Souls, una aventura de la vieja escuela para PS4, PSVita, PC y Switch que consigue destilar la estética de los blockbusters ochenteros para trasladarnos a la época de los grandes arcades. Y todo ello antes de que apareciera Stranger Things.

Y para que nos cuenten esta historia hemos invitado a Juan Diego Vázquez (programador y diseñador), Juanga Jaén (animador y artista) y Fernando de Luna (programador y QA), que no se cortarán ni un pelo en desvelarnos todos los detalles sobre cómo se concibió el proyecto, cómo vivieron la campaña en kickstarter, su experiencia con un publisher, su visita al E3 y por supuesto nos hacen un análisis post mortem sobre lo aprendido con Crossing Souls.

Glosario y enlaces

Estos son los enlaces a algunos de los temas interesantes de los que hemos hablado:

  • Crossing Souls consiguió financiación a través de esta campaña en la plataforma de crowdfunding Kickstarter. En concreto obtuvieron 51.983€ con 1.752 patrocinadores.
  • Antes de atreverse con Crossing Souls, desarrollaron algunos juegos sencillos como Odd Pic Out y Pixel Puzzle Mania para iOS con Genera Games.
  • Para el desarrollo además de Unity como motor han utilizado Photoshop, Pyxel Edit y CinemaDirector.
  • A pesar del éxito de la campaña de Kickstarter, Fourattic necesitó la ayuda del publisher Devolver Digital, quien les ha ayudado a convertir el proyecto en una realidad viable.
  • La banda sonora de Crossing Souls es una auténtica maravilla, que puedes escuchar aquí.
  • No puedes perderte el trabajo de Chris Köbke, músico, programador y niño prodigio.

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18 mayo, 2018

Publicado en: Audios, RUN

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5x05 - La gestión documental como modelo de negocio

No todos los modelos de emprendimiento son iguales y en este episodio nos planteamos descubrir cómo Fran Álvarez director regional de Ixxus en España ha logrado crear una empresa con 34 trabajadores a partir de la nada. Fran nos cuenta cómo fue sumando experiencia hasta dar el salto con la gestión documental como eje central.

Enlaces

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11 mayo, 2018

Publicado en: Audios, La tecnologería

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Los mejores juegos de mesa económicos

Nos desplazamos hasta Zona Lúdica para ponernos el monóculo y discutir qué es y qué no es un juego de mesa económico ¿Debe tener el dinero como recurso principal? ¿Y un mercado? ¿Basta con una transformación de recursos? ¿Es el Catán un juego económico? Nos ponemos teóricos y aplicamos lo aprendido para sacarle todo el jugo a los 3 juegos económicos que más nos gustan. Un programa que no puedes perderte si quieres presumir de ser el mejor candidato a encabezar la lista Forbes. Como siempre auspiciado por la Asociación Sevillana de Juegos de Mesa (ASJM).

Nuestros juegos

Food Chain Magnate (Splotter Spellen, 2015)

Conviértete en el nuevo magnate de la comida rápida vendiendo las mejores hamburguesas, pizzas, refrescos, cervezas o limonada. Contrata a los mejores cocineros y camareras, optimiza las rutas de reparto de bebidas, crea el departamento de recursos humanos más eficiente, diseña las campañas publicitarias más llamativas, busca las mejores localizaciones o compite en precio con los demás jugadores. La mejor creación hasta la fecha de la editorial holandesa especializada en diseñar los juegos económicos más exigentes.

Wealth of Nations (TableStar Games, 2008)

Crea tu propio tejido empresarial, reduce las dependencias de los recursos de los demás, manipula precios reduciendo la oferta o creando monopolios y expándete por el mundo como si no cupíeramos todos. Si quieres poner en práctica las lecciones de la riqueza de las naciones de Adam Smith este es tu juego.

Automobile (Treefrog, 2009)

Emula a Ford, Durant o Howard durante el boom del automóvil en los EEUU. Abre fábricas, produce coches, interpreta la demanda, contrata comerciales, baja precios, innova para dejar a la competencia obsoleta y sobre todo, huye de las pérdidas. La creación más elegante a la par que exigente de Martin Wallace (con permiso de Brass).

También hablamos de…

  • En Greed Incorporated (Splotter Spellen, 2009) asumes el rol de un directivo de grandes compañías cuyo objetivo es obtener las mayores indemnizaciones posibles y comprarse cosas caras. Y de paso administras alguna empresilla hasta arruinarla.
  • Roads and Boats (Splotter Spellen, 1999): juego de civilizaciones donde pintas las carreteras sobre el tablero.
  • Hab und gut (Winning Moves, 2008), manipula el mercado de materias primas en la era industrial y gana la mayor cantidad de dinero que puedas. Pero no olvides donar algo de calderilla a la beneficiencia o acabarás perdiéndolo todo.

Enlaces de compra

Si te ha gustado alguno de los juegos de los que hemos hablado, te facilitamos algunos enlaces de compra. Y si nos escribes a hola@tecnologeria.com te podemos facilitar información sobre otras tiendas online y puntos de venta físicos así como información para encontrar algunos productos descatalogados de segunda mano.

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Las imágenes que ilustran este artículo han sido tomadas de BoardGameGeek.com.

4 mayo, 2018

Publicado en: 3 al Cubo, Audios

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Mesa redonda: El videojuego como arte

¿Puede ser un videojuego una obra de arte? ¿Y contener obras de arte? ¿Puede un jugador crear arte a través de juegos como Minecraft? En RUN queremos profundizar en la relación entre el arte y los videojuegos y nada mejor que organizar una mesa redonda que aglutine a varios expertos con puntos de vista diferentes:

Y moderando a tanto talento tenemos como siempre a Adrián Mesa y Jorge Cantón. Una charla distendida pero con mucha profundidad para que te formes tu propia opinión.

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27 abril, 2018

Publicado en: Audios, RUN

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5x04 - Alexa, ¿Cómo puedo llegar a trabajar en Amazon?

Viajamos a la costa oeste de Estados Unidos para encontrarnos con Manuel León, ingeniero senior de desarrollo de software en Amazon y que actualmente se encuentra inmerso en el desarrollo del sistema operativo de Alexa. Manuel nos cuenta cómo comenzó como ingeniero en un grupo de investigación de la Universidad de Sevilla transformando ideas en productos y se lanzó a la aventura de un proceso de selección tan exigente como el Amazon. Nos relata su experiencia con el proceso y las lecciones aprendidas y además entendemos mejor la cultura empresarial, la filosofía de trabajo y el día a día de una de las grandes compañías de nuestro sector.

Enlaces

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20 abril, 2018

Publicado en: Audios, La tecnologería

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El Productor de videojuegos: nexo de unión entre todo un equipo

Según José Raluy de Tequila Works, el trabajo de un productor consiste en revisar que todo funcione, hacer que las cosas ocurran, entender y destacar el trabajo de los demás, solucionar problemas, vigilar presupuestos… en definitiva, ser un facilitador que haga la vida más fácil a los desarrolladores y que permita gestionar un producto para que llegue a mercado con éxito. José, que ha producido juegos tan importantes como Castlevania: Lords of shadows o The invisible hours, nos ayuda a entender su trabajo desde dentro y nos cuenta cómo llegó a ser productor desde el puesto de programador. Además analizamos el estado actual de la VR y las oportunidades de negocio.

Glosario y enlaces

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13 abril, 2018

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5x03 - El diseño de productos según David Bonilla

David Bonilla, además de CEO de Comalatech se considera un tarugo que ha llegado donde está disfrutando de un camino donde se combinan el riesgo y el emprendimiento, el aprendizaje constante, el cariño por su trabajo y por la gente de quien se rodea. David es también un gallego orgulloso que ha aprendido a diseñar productos a base de golpes y ha sido capaz (entre otras cosas) de transformar un canal de Telegram en un negocio rentable, organizar una conferencia en la que vuelan las entradas en 1 segundo, ser el primero en vender empanadas gallegas por Internet y escribir todos los domingos sin faltar durante 8 años una newsletter que ningún profesional TIC debería perderse. Y como no podía ser de otra forma David viene a nuestro programa a contarnos su historia con sencillez, con sus aciertos y errores y de paso nos echa un cable para entender cómo diseñar productos que sean rentables.

Enlaces

Estos son los enlaces a algunos de los temas interesantes de los que hemos hablado:

  • Debes inscribirte en la Bonilista. Sin dudarlo ni un segundo. Hazte un favor a ti mismo.
  • David ha prometido darle una nueva vida a su Blog Bonillaware.
  • Puedes seguir a David en Twitter como @david_bonilla y @Bonillaware.
  • Este año organizará la 3ª edición de la Tarugoconf, el mejor evento sobre negocio y tecnología al por desgracia que no pueden ir todos los que quieren estar.
  • Su última creación es Manfred, un canal de Telegram donde puedes encontrar ofertas de trabajo para profesionales que no están buscando cambiar de empleo.
  • David organiza su vida de forma analógica gracias a Passion Planner.
  • Nos recomienda ver The Greatest Showman, un biopic sobre el creador del mítico circo Barnum..
  • David ha jugado últimamente a Mass Effect: Andrómeda y le encanta jugar con sus hijos con la consola Nintendo Switch. Por supuesto no dudará ni un segundo en comprar los cartones de Nintendo Labo.

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6 abril, 2018

Publicado en: Audios, La tecnologería

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Los mejores juegos de mesa modernos basados en subastas

Continuamos nuestro recorrido por las mecánicas en los juegos de mesa modernos de la mano de la Asociación Sevillana de Juegos de Mesa (ASJM). En este programa nos volvemos a poner el monóculo para presentaros los que a nuestro entender son los mejores juegos de mesa que utilicen las subastas como mecánica principal. Un recorrido por juegos clásicos a los que les sacamos el máximo jugo, analizando cómo se juegan, las estrategias, expansiones que amplían la experiencia de juego y qué es lo que hace llorar a más de un jugador.

Nuestros juegos

Alta Tensión (Edge Entertainment, 2004)

¿Quien dijo que emular al señor Barns y convertirse en un magnate de la energía nucelar no fuese divertido? Una carrera para abastecer al mayor número de ciudades de una región gestionando los recursos naturales, expandiendo nuestra red y peleando salvajemente por las mejores centrales eléctricas.

Peloponnes (Irongames, 2009)

viajamos a la antigua Grecia para construir una Polis mientras esquivamos hambrunas, sequías y todo tipo de epidemias y catástrofes. Un juego en el que es difícil no llorar.

Tinners’ Trail (Treefrog, 2008)

un juego de Martin Wallace en el que explotar las minas de cobre y estaño de Cornualles mientras construimos trenes y puertos, desaguamos pozos y vendemos empanadas.

También hablamos de…

  • Modern Art (1992): un juego con hasta 5 tipos distintos de subastas de obras de arte del Doctor Reiner Knizia.
  • Príncipes de Florencia (2006): compite por ser el mejor mecenas peleando en subastas de edificios, obras de arte y bufones entre otros.
  • Peloponnes de Cartas (2015): la versión ligera de Peloponnes en el que se pasa menos penurias. Si eres un/a llorica, es tu juego.
  • Thebas (2007), es el juego de exploración arqueológica por excelencia en el que competimos por expoliar Grecia, Creta, Mesopotamia, Egipto y Palestina.

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30 marzo, 2018

Publicado en: 3 al Cubo, Audios

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Creando motores 3D desde Pyro Studios hasta Digital Legends

Hablar de Unai Landa, CTO de Digital Legends, es hablar de parte de la historia del videojuego en España. Con más de 20 años en la industria, ha formado parte de empresas tan relevantes como Noria Works, Pyro Studios o Trilobite Graphics. Unai cuenta con una amplísima experiencia como programador 3D y es responsable de algunos de los mejores videojuegos españoles, habiendo vivido en primera persona el crecimiento de los motores 3D desde el renderizado por software hasta los actuales motores que explotan cada vez más y mejor el hardware específico. Juntos hacemos un recorrido por la evolución de la industria que nos ayudará a entender el presente. Una historia que no puedes perderte… si no quieres estar condenado a repetirla.

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23 marzo, 2018

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5x02 - Cómo conseguir que la QA sea rentable

Volvemos al mundo de la calidad para centrarnos esta vez en los procesos de desarrollo de software. Y para entender cómo la tecnología nos puede ayudar a domesticar a las fieras y a conseguir mejorar la calidad del software y la calidad de vida de los desarrolladores entrevistamos a Alejandro Gómez Morón, QA Team Leader de Emergya y profesor asociado de la Universidad Pablo de Olavide. Ale nos descubrirá cómo ha conseguido que el aseguramiento de la calidad (QA, en inglés) sea una pieza fundamental del puzzle y que sea un proceso rentable para sus clientes.

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16 marzo, 2018

Publicado en: Audios, La tecnologería

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Videojuegos y cine: las dos caras de un artista

En este episodio aprendemos cómo la industria del videojuego y del cine están conectadas de la mano de Manuel Rico, artista 3D en Golder Race y ganador de un Óscar por la película El Libro de la Selva. Rico nos descubre las habilidades necesarias para un artista 3D y cómo el arte digital abre nuevas posibilidades y te ayuda a ser más productivo y de esta forma poder construir escenas más realistas. Un episodio con mucho arte que nos ayudará a entender la profesión desde dentro.

Glosario y enlaces

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9 marzo, 2018

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La mujer que nos enseñó a programar bien

“Tenía una idea muy sólida de lo que era un buen y un mal programa. Quería hacer fácil el escribir buenos programas, y como no puedes impedir que la gente escriba malos programas, no quería ponérselo demasiado fácil”. Así resume su contribución a la informática Barbara Liskov, premio Turing en 2008 y una de las 3 mujeres reconocidas hasta la fecha con este premio. Barbara es conocida por su principio de sustitución (uno de los principios SOLID del diseño orientado a objetos), el diseño de lenguajes que facilitan la programación de sistemas distribuidos y las bases de datos orientadas a objetos entre otras cuestiones. Y para ayudarnos a entender sus contribuciones hablamos con Carmina de Castro, profesora de la Universidad de Cádiz.

Enlaces

Estos son los enlaces a algunos de los temas interesantes de los que hemos hablado:

  • Según la descripción de ACM, Barbara Weber recibió el Premio Turing en 2008 por sus contribuciones a los fundamentos prácticos y teóricos de los lenguajes de programación y el diseño de sistemas, especialmente relacionados con la abstracción de datos, la tolerancia a fallos y la computación distribuida.
  • Fran Allen en 2006 y Shafi Goldwasser en 2012 (compartido con Silvio Micali) son las otras dos mujeres que han sido reconocidas por la ACM con el Premio Turing.
  • Durante sus años en Mitre Corp. desarrolla el sistema operativo Venus.
  • En 1972 se incorpora al MIT y diseña el lenguaje CLU que se basaba en ALGOL e incorporaba conceptos de programación modular, abstracción de datos y polimorfismo.
  • El lenguaje Argus fue una extensión de CLU para facilitar la programación de sistemas distribuidos y que ya incorporaba conceptos que han aparecen en la programación reactiva.
  • El principio de sustitución lo presentó Barbara Liskov junto con Jeannette Wing en un artículo en el año 1994.
  • El principio de sustitución es uno de los 5 principios SOLID seleccionados en el año 2000 para el diseño y la programación orientada a objetos.
  • Barbara Liskov propuso las bases de datos orientadas a objetos y para demostrar su viabilidad desarrolló Thor.
  • Actualmente trabaja en el estudio de la tolerancia a fallos, en especial en el caso bizantino, inspirada en el problema de los generales bizantinos.
  • Barbara Liskov ha recibido numerosos reconocimientos entre los que cabe destacar la IEEE von Neumann Medal en 2004 por su fundamental contribución a los lenguajes de programación, metodologías de programación y sistemas distribuidos. Además ha sido reconocida como doctora honoris causa en varias universidades de todo el mundo.
  • Su tesis de doctorado versaba sobre finales de ajedrez y fue dirigida por John McCarthy, premio Turing en 1971 por sus contribuciones a la inteligencia artificial y archiconocido por diseñar Lisp y ALGOL.

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2 marzo, 2018

Publicado en: 1BIT de memoria, Audios

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