Diseñando niveles AAA

Seguimos explorando los entresijos del universo del desarrollo de videojuegos, esta vez con Enrique Colinet, diseñador de niveles y flamante fichaje de The Game Kitchen. Enrique nos cuenta cómo su experiencia como amateur en el diseño de niveles le valió para trabajar en grandes empresas como Pyro Studios o YAGER en juegos de calidad AAA como Dead Island 2, Spec Ops, o COPS. Hablamos sobre el trabajo que realmente realiza un diseñador, del proceso creativo, de la dificultad de gestionar equipos y egos, y muchos más temas sin pelos en la lengua.

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Glosario y enlaces

Estos son los enlaces a algunos de los temas interesantes de los que hemos hablado y algunas palabrotas que hemos mencionado y que desentrañamos en el programa:

  • Puedes echar un vistazo a la web de Enrique Colinet y ver sus trabajos.
  • Vertical slice: un chorizo cortado finito, o en el contexto del videojuego es una prueba de concepto en la que sólo se desarrolla una parte del producto con el fin de realizar una demostración, pero que queda lejos de convertirse en un producto final y comercial.
  • Enrique es el flamante fichaje de The Game Kitchen, una empresa sevillana que lo ha petado con su campaña en Kickstarter de su próximo juego Blasphemous. En la grabación de la entrevista aún no podía hablar del tema 😀
  • Si quieres aprender a hacer que tu jefe tome decisiones, debes ver este episodio de la serie Dilbert.
  • Heavy Rain y The Stanley Parable son ejemplos de juegos con un amplio árbol de decisiones.
  • Si echas en falta algún enlace, ¡déjanos un comentario y ampliamos la lista!

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5 julio, 2017

Publicado en: Audios, RUN

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