Trenes, 18XX y mucho vapor

Si te gustan los trenes, los mapas y los juegos donde el dinero es lo importante, los 18XX están esperándote. 18XX es la marca detrás de una familia con cerca de 200 juegos que han evolucionado desde aquel 1829 de Francis Tresham de 1974. En estos juegos invertimos nuestros fondos en diferentes compañías ferroviarias que se desarrollan desde cero en diferentes escenarios y donde gana quien mejor interprete los movimientos y sepa capear el temporal de la obsolescencia. En este episodio nos ponemos de nuevo nuestros monóculos para analizar las características de estos juegos, contamos nuestras experiencias, recomendamos por dónde empezar y qué ediciones podemos comprar hoy en día. Simplemente porque nos gusta el olor del carbón por la mañana. Y como siempre todo esto auspiciado por la Asociación Sevillana de Juegos de Mesa (ASJM).

Nuestros juegos

1:28:36 1846: the Race to the Midwest (GMT Games, 2005)

Un 18xx clásico que se desarrolla en la costa este de los EEUU. Un buen juego para iniciarse porque no cuenta con apuestas iniciales y además permite controlar la economía de las compañías reteniendo parte de los dividendos, lo que otorga una versatilidad muy interesante a la hora de comprar nuevos trenes. Además las compañías privadas varían de partida a partida e incluso se eliminan compañías públicas al azar en partidas de 2 a 4 jugadores, otorgándole una gran rejugabilidad.

Foto de Bohnanza

1:32:28 18CZ (Fox in the Box, 2017)

Una reciente edición con 3 mapas de la República Checa. La versión original cuenta con 3 tamaños diferentes de compañías y trenes, con absorciones muy interesantes. Aunque no es un juego para iniciarse, sí lo es la versión light que se juega con un mapa pequeño en el que sólo existen compañías de un tamaño único y 5 empresas privadas que se eligen al inicio. Además cuenta con un tablero especial para jugar al juego principal para 2 jugadores con Vaklav, una inteligencia artificial que funciona muy bien. Una excelente compra que te dará horas de diversión.

Foto de Innovation

También hablamos de…

  • Blackmarmote escribió un estupendo artículo en laBSK que resume muy bien el estado del arte en los 18XX.
  • El equipo de 3 al Cubo juega a distancia usando Board18 como tablero digital, hojas Excel en Google Drive y Telegram.
  • En BoardGameGeek puedes encontrar el listado completo de los cerca de 200 juegos de la familia 18XX, tanto publicados como prototipos.
  • 1829 (Hartland Trefoil, 1974): el 18XX original, diseñado por Francis Tresham que se desarrolla en el sur de Gran Bretaña.
  • 1830: Railways and Robber Barons (Avalon Hill, 1986): el 18xx más famoso que se desarrolla en la costa este de los EEUU. Diseñado también por Francis Tresham, incorpora nuevos elementos a 1829 entre los que destaca una agresiva manipulación del mercado.
  • 1865: Sardinia (Gotha Games, 2011): un diseño de Alessandro Lala que busca simplificar el cálculo de los dividendos en los tramos de vía mediante un sistema de pasajeros representados por cubos. Como punto a favor puede jugarse a 2 jugadores. Como punto en contra su sistema de fusiones lo complica y alarga la duración de un juego que de otra forma podría ser una buena opción para introducirse.
  • Poseidon (Lookout Games, 2010): una simplificación de los 18xx que se desarrolla en la Grecia del 1800 A.C. Aquí no hay vías sino barcos y las estaciones se sustituyen por puertos comerciales. Un juego con una duración fija que lo convierte en una excelente opción para iniciarse en el mundillo que además permite partidas a 2 jugadores.
  • Steam over Holland (Vendetta, 2007): un juego sin estridencias que se queda con la esencia de los 18xx con una duración fija y un mercado simple que permite partidas de 2 a 5 jugadores, lo que lo convierte en una opción excelente para aprender a jugar a los 18xx.
  • 1844/54 (Lookout Games, 2017): una nueva edición de dos clásicos en una sola caja y con componentes de mucha calidad. Con mapas de Austria y Suiza, se trata de dos juegos complejos y de larga duración sólo para jugones de culo duro.
  • 1853 (Hartland Trefoil, 1989): Un juego con una reciente edición de Lookout con componentes de calidad que se desarrolla en la India. Juego largo que incorpora licitaciones y distintos anchos de vía que lo convierten en un juego largo y no apto para principiantes.
  • 18Lilliput (Fox in the box, 2018): un juego experimental que combina cartas y algunas mecánicas euro con la esencia de los 18xx. Una buena dosis de recuerdo de un 18xx para jugones que no tienen más de 1 hora para quitarse el mono.
  • 18OE: On the Rails of the Orient Express (DICE, 2014): un monstruo de 12 horas que tiene escenarios que permite disfrutarlo en formatos de duración más reducida.

Enlaces de compra

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Las imágenes que ilustran este artículo han sido tomadas de BoardGameGeek.com.

14 junio, 2019

Publicado en: 3 al Cubo, Audios

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7x02 - Cómo dirigir el futuro de la integración y entrega continua

Alguien que ha estado detrás del desarrollo de productos tan relevantes como JIRA, Jenkins o Wuaki tenía que pasar por nuestros micrófonos. Si además se llama Isa Vilacides y es directora de ingeniería en Cloudbees, pues con más razón. Isa nos habla largo y tendido sobre su paso por empresas como Tuenti, Wuaki, Attlasian o Cloudbees siempre ligada a la QA y a la arquitectura de sistemas. Hablamos sobre integración continua (CI) y entrega continua (CD) pero también de cómo se migra una arquitectura monolítica a otra multitenant sin que sea un desastre (y con gente dentro), cómo sobrevivir en Australia o cómo se puede dirigir el futuro de Jenkins desde Sevilla con un equipo distribuido. No dudes en escucharlo. Simplemente, crema.

Enlaces

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Créditos

Música inicio
Thinking Big de Alumo
Música cierre
Everest de Atlas Engine
Locución
Frank Blanco y Pablo Trinidad
Edición audio
Pablo Trinidad
Publicación
Pablo Trinidad

7 junio, 2019

Publicado en: Audios, La tecnologería

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Diseñando sistemas de combate en PlayGround Games y Ninja Theory

Diseñar combates adictivos es algo al alcance de unos pocos elegidos. En este episodio contamos con uno de ellos: Juan Fernández de Simón (también conocido como Spartan). Juan es diseñador principal en Playground Games y cuenta más de 10 años de trayectoria a sus espaldas, habiendo pasad por empresas como Pyro, Tequila, Ninja Theory y Playground Games. En este episodio repasamos su trayectoria profesional y cómo ha logrado con el paso de los años especializarse en el diseño de combates llegando a ser el único diseñador del combate del laureado Hellbade.

Spartan

Juan Fernández de Simón (Spartan)

Glosario y enlaces

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Música inicio
8 bit de Cleric
Música cierre
Run Boy Run de Amélie Guiboux
Locución
Jorge Cantón y Adrián Mesa
Edición audio
Pablo Trinidad
Publicación
Pablo Trinidad

31 mayo, 2019

Publicado en: Audios, RUN

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Universo Ultimate, Hulk y The Ultimates

Nuestro camino por el multiverso nos lleva por fin al Universo 1610 para descubrir lo que nos deparan The Ultimates. En este episodio introducimos el origen editorial del universo Ultimate analizando la diferencia que podemos encontrar respecto a los personajes del universo 616. En la bio analizamos la historia desde sus orígenes de Hulk, que nos ayudará a entender la lectura de hoy: The Ultimates 1: Superhumano. En nuestro club de lectura analizamos con detalle esta obra que es el punto de partida perfecto para comenzar a recorrer el Universo 1610.

En este programa vamos a realizar las siguientes escalas:

  • 05:32 – La pregunta del novato, donde damos las claves para entender el Universo Ultimate 1610.
  • 26:40 – La Bio, donde hablamos en detalle la historia detrás de Hulk.
  • 58:01 – El club de lectura donde analizamos The Ultimates 1: Superhumano, en nuestra sección libre de spoilers.
  • 1:23:30 – Proponemos como próxima lectura Cautiva, una obra que fusiona un cómic con un libro de elige tu propia aventura.
  • 1:31:24 – Zona con spoilers donde destripamos nuestra lectura.

Podéis enviarnos vuestros comentarios a El Club de Lectura, donde vosotros los oyentes podéis participar activamente. Para el próximo episodio os proponemos descubrir Cautiva. Os animamos a enviarnos vuestra escena post-créditos o comentarios sobre vuestra experiencia a través de Twitter en @Vuelo616, por e-mail a hola@tecnologeria.com, a través de nuestro grupo de Telegram o como mensaje de voz. Y si quieres venir a nuestro programa, ¡escríbenos!

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Créditos

Locución
Manuel Fernández y Pablo Trinidad
Edición audio
Pablo Trinidad
Publicación
Manuel Fernández y Pablo Trinidad

24 mayo, 2019

Publicado en: Audios, Vuelo 616: Comic Airlines

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Creando entornos 3D en Tequila Works

¡Comienza la 5ª temporada de RUN! Como nuestra audiencia pedía artistas, hemos trabajado duro para traeros a Verónica Rubio Diarte, artista con 5 años de experiencia en Tequila Works. Verónica nos cuenta cómo se trabaja en Tequila, los distintos perfiles de arte en videojuegos y profundizamos un poco en la especilidad de artistas de entornos 3D. Un episodio lleno de anecdotas y buenos consejos para aquellos que quieran iniciar su aventura como artistas de videojuegos.

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Música inicio
8 bit de Cleric
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Run Boy Run de Amélie Guiboux
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Jorge Cantón y Adrián Mesa
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Pablo Trinidad
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Pablo Trinidad

17 mayo, 2019

Publicado en: Audios, RUN

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7x01 - Plastic SCM: Revolucionando el control de versiones

El control de versiones es uno de los primeros problemas a los que se enfrenta cualquier equipo de desarrollo serio. En un mundo dominado por Git y SVN, exite un grupo de irreducibles pucelanos que trata de romper la hegemonía con Plastic SCM. Para conocer la historia detrás de este producto hablamos con Pablo Santos, CTO y fundador de Códice Software. Pablo nos cuenta cómo nació el proyecto antes siquiera de que existiera Git, su crecimiento y cuáles son los factores diferenciadores que les permite ser la opción preferida de muchos grandes estudios de videojuegos. Una historia a la altura de la apertura de nuestra 7ª temporada.

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Música inicio
Thinking Big de Alumo
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Everest de Atlas Engine
Locución
Frank Blanco, Pablo Trinidad y Adrián Mesa
Edición audio
Pablo Trinidad
Publicación
Pablo Trinidad

10 mayo, 2019

Publicado en: Audios, La tecnologería

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Pequeños grandes juegos

En la era de los juegos de miniaturas y las cajas grandes, aún existen juegos compactos, de cajas pequeñas y pocos componentes que dan mucho con muy poco. Juegos en los que una carta tiene mil usos y una buena mecánica suple a toneladas de cartón y madera. En este episodio hablamos sobre la producción de juegos, y hacemos un repaso por 3 grandes clásicos que dan horas y horas de diversión y complejidad por un puñado de euros. Y como siempre todo esto auspiciado por la Asociación Sevillana de Juegos de Mesa (ASJM).

Nuestros juegos

32:40 Bohnanza (Amigo, 1997)

El primer bombazo de Uwe Rosenberg donde plantas judías y tratas de colocar las que no te interesan al resto de jugadores con elegancia y labia.

Foto de Bohnanza

48:32 Innovation (Asmadi Games, 2010)

Un juego de Carl Chudyk en el que desarrollamos nuestra civilización repartiendo galletas y disfrutando del caos.

Foto de Innovation

1:08:00 Meuterer (Adlung-Spiele, 2000)

Capitanea un barco, comercia en puertos y amotínate si no te gusta el liderazgo del capitán. Un tremendo juego de roles ocultos, faroleo y mucha maldad. Es imposible hacer más con menos.

Foto de Meuterer

También hablamos de…

  • Serie Tiny Epic (Gamelyn Games): una serie de juegos de caja pequeña con distintos temas y mecánicas que han pasado desde el oeste al espacio pasando por los zombies.
  • Serie 19xx (Looping Games): una serie de juegos de caja pequeña y precio contenido que desarrollan temas del siglo XX.
  • Ciudadelas (Hans in Glück, 2000): un clásico de la iniciación a los juegos de mesa que ha dado horas de diversión.

Enlaces de compra

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Las imágenes que ilustran este artículo han sido tomadas de BoardGameGeek.com.

26 abril, 2019

Publicado en: 3 al Cubo, Audios

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La Vida de la Capitana Marvel

Carol Danvers, o lo que es lo mismo, la Capitana Marvel es un personaje que ha sufrido muchas peripecias desde su primera aparición en 1977. Durante décadas ha tomado habitualmente un papel secundario y es en los últimos años cuando se ha redefinido el personaje hasta cobrar un protagonismo sin precedentes. En este intento por revitalizar al personaje, surge la obra que hoy nos trae, La vida de la Capitana Marvel. Guionizada por Margaret Stohl, nos narra una historia en la que Carol Danvers redescubre su origen y de paso le ayuda a encontrar su camino. Y todo ello dibujado magistralmente por Carlos Pacheco y Marguerite Sauvage, que alternan sus estilos para ayudarnos a navegar entre presente y recuerdos con exquisitez.

En este programa vamos a realizar las siguientes escalas:

  • 04:00 – La pregunta del novato, donde analizamos el efecto que ha tenido el estreno de la reciente película Capitana Marvel.
  • 10:04 – La Bio, donde hablamos en detalle sobre los orígenes y la trayectoria editorial de la Capitana Marvel.
  • 30:10 – El club de lectura donde analizamos La vida de la Capitana Marvel, en nuestra sección libre de spoilers.
  • 55:28 – Proponemos como próxima lectura The Ultimates 1: Superhumano, con ánimo de explorar otros universos del Multiverso Marvel.
  • 1:00:44 – Zona con spoilers donde destripamos nuestra lectura.
  • 1:29:49 – Escena postcréditos.

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Créditos

Locución
Manuel Fernández y Pablo Trinidad
Edición audio
Pablo Trinidad
Publicación
Manuel Fernández y Pablo Trinidad

5 abril, 2019

Publicado en: Audios, Vuelo 616: Comic Airlines

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La historia de MercurySteam, los cojomomentos y mucho más

Nos atrevemos por primera vez a una entrevista doble para dar un repaso a la historia de MercurySteam, una de las pocas empresas españolas capaz de enfrentarse a un AAA como Castelvania Lord Of Shadows. Para ello contamos con Marío García, programador que cumple 12 años en la compañía y Hernán Ojuel game designer con 7 años a sus espaldas. Ambos nos cuentan su experiencias de desarrollo, las lecciones aprendidas y de paso nos descubren la importancia de los cojomomentos.

Con este episodio cerramos la 4ª temporada en la que hemos aprendido muchísimo acerca de los entresijos de la industria del desarrollo. Tras un breve descanso comenzaremos a trabajar en traeros otra temporada cargada de experiencias, conocimiento y pasión por el desarrollo de videojuegos.

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Jorge Cantón y Adrián Mesa
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Pablo Trinidad

29 marzo, 2019

Publicado en: Audios, RUN

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2x04 - Los mejores juegos de construcción de mazos

Los juegos de construcción de mazos comenzaron con la intención de llevar la sensación del metajuego de los juegos de mesa coleccionables a la mesa de juego. Desde Dominion, el primer juego que utilizó esta mecánica como elemento nuclear, se han creado juegos con multitud de variaciones e integraciones con otras mecánicas. En este episodio recorremos la historia desde Dominion al día de hoy, hablamos en profundidad de los juegos que más nos gustan del género y planteamos por qué otras mecánicas como el bag building realmente son trampantojos de la construcción de mazos. Y como siempre todo esto auspiciado por la Asociación Sevillana de Juegos de Mesa (ASJM).

Nuestros juegos

1:02:17 Eminent Domain (TMG, 2011)

Un juego de exploración y conquista espacial que combina la selección de acciones y la creación de mazos de una forma muy elegante. Cada turno nuestro mazo irá creciendo en función de la acción elegida, lo que creará una inercia que debemos gestionar con maestría para poder alcanzar la victoria. Un juego que recuerda a Race for the Galaxy en cuanto a tema pero con unas sensaciones completamente diferentes.

Foto de Eminent Domain

1:15:45 A Few Acres of Snow (Treefrog Games, 2011)

Un juego de Martin Wallace para 2 jugadores que representa el conflicto entre ingleses y franceses en Norteamérica. Se trata de un juego de confrontación y control de áreas donde las acciones a realizar se gestionan a través de una mecánica de construcción de mazo. Además cada carta tiene múltiples usos, mecánica heredada de los card-driven wargames.

Foto de Automobiles

1:32:18 Automobiles (AEG, 2016)

Un juego de carreras de coches donde se simula la evolución del coche a través de una bolsa con cubos que iremos extrayendo y gestionando a lo largo de la carrera.

Foto de Automobiles

1:45:17 Altiplano (dlp Games, 2017)

Un clásico juego de selección de acciones y gestión de recursos donde nuestras acciones vendrán determinadas por unas fichas que extraeremos de una bolsa. Un buen representante de la mecánica de bag building. Además tiene alpacas.

Foto de Automobiles

También hablamos de…

  • Dominion (Rio Grande Games, 2008): no podemos olvidarnos del padre de la mecánica, un juego que cuenta con numerosas expansiones y que sigue siendo un rotundo éxito de ventas a pesar de sus 10 años de vida.
  • Thunderstone (AEG, 2009): una evolución del Dominion que se juega con 6 cartas (¿por qué no 5?) en el que nuestro objetivo es meternos en una mazmorra a repartir tortas mientras creamos una compañía de héroes a la altura.
  • Orleans (dlp Games, 2014): un gran juego de bag building muy similar a Altiplano en cuanto a mecánicas y sensaciones.
  • Friday (Edge Entertainment, 2011): Un interesantísimo juego en Solitario de Friedmann Friesse que nos pone en la piel de un ingenuo Robinson Crusoe que debe aprender a sobrevivir en la isla con la ayuda de Viernes.

Enlaces de compra

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15 marzo, 2019

Publicado en: 3 al Cubo, Audios

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Produciendo juegos en King para millones de personas

King es uno de los grandes estudios de videojuegos para móviles que cuenta con más de 200 títulos publicados bajo el modelo free-to-play. Llegar a ser productor de uno de estos títulos no es una tarea fácil y es lo que consiguió Alejandro Moreno Murillo, actualmente productor en Genera Games nos cuenta cómo pasó de la programación a asumir el puesto de productor en Genera Games y cómo dio el salto a King. Además destripamos el trabajo del productor de videojuegos móviles, conocemos su día a día, qué hacer y qué no hacer. Otro episodio lleno de recetas interesantes para aprender los entresijos del desarrollo de videojuegos.

Glosario y enlaces

Estos son los enlaces a algunos de los temas interesantes de los que hemos hablado:

  • El último juego que se ha pasado Alejandro es Hollow Knight para Nintendo Switch.
  • Alejandro comenzó en el videojuego como CEO de Talking Toys.
  • Al incorporarse a King, Alejandro estuvo al cargo del mantenimiento de Bubble Witch 2 Saga.
  • Posteriormente desarrolló desde cero Bubble Witch 3 y participó en el proyecto cancelado Brick Wizard.

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Jorge Cantón y Adrián Mesa
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Pablo Trinidad
Publicación
Pablo Trinidad

8 marzo, 2019

Publicado en: Audios, RUN

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Paco Roca: Arrugas y La Casa

Paco Roca es un icono del cómic patrio por derecho propio. Se trata de un artista total capaz de desarrollar el guión, dibujo y color de una obra con un dominio absoluto de todos los palos. En este vuelo vamos a recorrer su biografía parándonos en dos obras fundamentales en su carrera: Arrugas y La casa. En estas obras trata historias cotidianas con las que el lector puede empatizar fácilmente y que hace inevitable la reflexión particular sobre temas como la vejez, el proyecto vital, la relación entre padres e hijos y la familia… Y todo ello sin imposiciones morales, dejando siempre al lector que se haga su labre su propia opinión. Un vuelo lleno de emociones que no podemos dejar de recomendaros.

En este programa vamos a realizar las siguientes escalas:

  • 05:07 – La pregunta del novato, donde analizamos los términos cómic y novela gráfica.
  • 19:48 – La Bio, donde hablamos de la trayectoria profesional de Paco Roca y nos paramos a analizar sin spoilers las dos obras que nos ocupan: Arrugas y La casa.
  • 1:16:50 – Proponemos como próxima lectura La vida de la Capitana Marvel, una obra de orígenes del personaje con el gaditano Carlos Pacheco al dibujo.
  • 1:24:54 – Zona con spoilers donde destripamos ambas obras.
  • 2:25:48 – Escena postcréditos.

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Manuel Fernández y Pablo Trinidad
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Manuel Fernández y Pablo Trinidad

1 marzo, 2019

Publicado en: Audios, Vuelo 616: Comic Airlines

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