Crossing Souls: aventuras ochenteras desde un ático sevillano

Lanzar un videojuego sin experiencia es una empresa difícil. Si además te encierras durante más de 3 años para lanzarlo se convierte en una aventura de supervivencia. Pero los chicos de Fourattic, una empresa sevillana que ha pasado gran parte de su vida en la clandestinidad de un ático sevillano, ha logrado convertir esta locura en Crossing Souls, una aventura de la vieja escuela para PS4, PSVita, PC y Switch que consigue destilar la estética de los blockbusters ochenteros para trasladarnos a la época de los grandes arcades. Y todo ello antes de que apareciera Stranger Things.

Y para que nos cuenten esta historia hemos invitado a Juan Diego Vázquez (programador y diseñador), Juanga Jaén (animador y artista) y Fernando de Luna (programador y QA), que no se cortarán ni un pelo en desvelarnos todos los detalles sobre cómo se concibió el proyecto, cómo vivieron la campaña en kickstarter, su experiencia con un publisher, su visita al E3 y por supuesto nos hacen un análisis post mortem sobre lo aprendido con Crossing Souls.

Glosario y enlaces

Estos son los enlaces a algunos de los temas interesantes de los que hemos hablado:

  • Crossing Souls consiguió financiación a través de esta campaña en la plataforma de crowdfunding Kickstarter. En concreto obtuvieron 51.983€ con 1.752 patrocinadores.
  • Antes de atreverse con Crossing Souls, desarrollaron algunos juegos sencillos como Odd Pic Out y Pixel Puzzle Mania para iOS con Genera Games.
  • Para el desarrollo además de Unity como motor han utilizado Photoshop, Pyxel Edit y CinemaDirector.
  • A pesar del éxito de la campaña de Kickstarter, Fourattic necesitó la ayuda del publisher Devolver Digital, quien les ha ayudado a convertir el proyecto en una realidad viable.
  • La banda sonora de Crossing Souls es una auténtica maravilla, que puedes escuchar aquí.
  • No puedes perderte el trabajo de Chris Köbke, músico, programador y niño prodigio.

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18 mayo, 2018

Publicado en: Audios, RUN

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Creciendo gracias a Kickstarter

¡Vuelve RUN con una 2ª temporada por todo lo alto! Analizamos con Mauri García, CEO de The Game Kitchen, su carrera profesional y cómo han logrado sobrevivir y crecer como estudio indie gracias a la financiación a través de Kickstarter.

Hablamos de cómo cambió The Game Kitchen gracias al modelo de lanzamiento por temporadas y episodios financiados a través de crowdfunding de The Last Door. Y por supuesto exploramos la última campaña de financiación del proyecto Blasphemous, que ha logrado captar 360.000$ a través de la plataforma Kickstarter.

Glosario y enlaces

Estos son los enlaces a algunos de los temas interesantes de los que hemos hablado:

  • La primera aventura oficial en el mundo del videojuego vino de la mano del concurso de programación en XNA de Microsoft Dream-Build-Play.
  • Batman Group es el grupo sevillano que dejó a los asistentes a RetroSevilla con la boca abierta cuando mostraron su migración de Pinball Dreams a Amstrad CPC. Ya anteriormente había dado mucho que hablar con su demo Batman Forever.
  • En 2010 y tras el cierre del proyecto COPS en Pyro Studios, comienza la aventura de The Game Kitchen con un 3º premio en el concurso Dream-Build-Play de la mano del juego Rotor’scope.
  • Puedes leer el blog de Mauri en Prodevtion, en el que cuenta su aventura en la transición de desarrollador a productor.

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20 octubre, 2017

Publicado en: Audios, RUN

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La aventura de crear un estudio indie

La aventura de crear un estudio indie

En este episodio entrevistamos a Juan María Clavería, fundador de LevelApp Studios, que nos cuenta su aventura para crear un estudio indie y cómo ha sobrevivido a numerosos errores. En esta historia damos una vuelta de tuerca a la difícil industria de desarrollo independiente de videojuegos. Si bien en anteriores episodios habíamos contado con invitados que empezaron su andadura sin compañía, en esta ocasión Juan María nos relata cómo es la aventura de crear un estudio con varias personas que no siempre comparten opiniones. Y con la dificultad de tener más bocas que alimentar.

Con este episodio cerramos nuestra primera temporada en la que hemos superado nuestras espectativas de audiencia. Con la ilusión del reconocimiento de nuestro trabajo nos esconderemos en nuestro rincón de pensar y comenzaremos a trabajar en una segunda temporada que queremos que esté a la altura de vuestras espectativas. Así que no dudéis en hacernos llegar vuestras sugerencias a través de nuestro correo electrónico hola@tecnologeria.com, a través de Facebook o Twitter o nuestro canal en Telegram.

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Glosario y enlaces

Estos son los enlaces a algunos de los temas interesantes de los que hemos hablado y algunas palabrotas que hemos mencionado y que desentrañamos en el programa:

  • En LevelApp Studios desarrollan sus juegos con Cocos2D y Blender.
  • Puedes echar un vistazo a Ramboat, su último lanzamiento, y seguirlos en Twitter.

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30 agosto, 2017

Publicado en: Audios, RUN

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Cómo llegar a la portada de App Store

¿Es posible llegar a la portada de App Store con tu primer videojuego? Nuestro invitado Pablo León-Asuero, fundador de Imagility, nos cuenta su largo y difícil camino para conseguirlo que su juego Evergrow se suba a lo más alto del universo iOS. Veremos cómo las casualidades no existen y analizamos todos los detalles a tener en cuenta para el desarrollo de un producto atractivo que encaje en lo que Apple busca para su tienda.

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Glosario y enlaces

Estos son los enlaces a algunos de los temas interesantes de los que hemos hablado y algunas palabrotas que hemos mencionado y que desentrañamos en el programa:

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2 agosto, 2017

Publicado en: Audios, RUN

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Creando videojuegos indie

Crear un estudio indie de desarrollo de videojuegos para móviles no es una tarea fácil, y mucho menos con un modelo free-to-play. Para demostrarlo hemos entrevistado a David Liñán, fundador de 1MBand, quien ha vivido la evolución del mercado de aplicaciones móviles desde sus comienzos, aprendiendo, creciendo y evolucionando a la par que las tiendas de aplicaciones.

Hablamos de la importancia de conocer los gustos del mercado al que te diriges, averiguamos más acerca del duro proceso de publicación y monetización de videojuegos free-to-play, conocemos la evolución de la relación del estudio con los publishers y cómo tras muchos años de prueba y error se puede alcanzar el Indie Prize de la mano de Genera Games. Un camino de penas y glorias que esperamos que os ayude a entender mejor esta industria.

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19 julio, 2017

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