Universo Ultimate, Hulk y The Ultimates

Nuestro camino por el multiverso nos lleva por fin al Universo 1610 para descubrir lo que nos deparan The Ultimates. En este episodio introducimos el origen editorial del universo Ultimate analizando la diferencia que podemos encontrar respecto a los personajes del universo 616. En la bio analizamos la historia desde sus orígenes de Hulk, que nos ayudará a entender la lectura de hoy: The Ultimates 1: Superhumano. En nuestro club de lectura analizamos con detalle esta obra que es el punto de partida perfecto para comenzar a recorrer el Universo 1610.

En este programa vamos a realizar las siguientes escalas:

  • 05:32 – La pregunta del novato, donde damos las claves para entender el Universo Ultimate 1610.
  • 26:40 – La Bio, donde hablamos en detalle la historia detrás de Hulk.
  • 58:01 – El club de lectura donde analizamos The Ultimates 1: Superhumano, en nuestra sección libre de spoilers.
  • 1:23:30 – Proponemos como próxima lectura Cautiva, una obra que fusiona un cómic con un libro de elige tu propia aventura.
  • 1:31:24 – Zona con spoilers donde destripamos nuestra lectura.

Podéis enviarnos vuestros comentarios a El Club de Lectura, donde vosotros los oyentes podéis participar activamente. Para el próximo episodio os proponemos descubrir Cautiva. Os animamos a enviarnos vuestra escena post-créditos o comentarios sobre vuestra experiencia a través de Twitter en @Vuelo616, por e-mail a hola@tecnologeria.com, a través de nuestro grupo de Telegram o como mensaje de voz. Y si quieres venir a nuestro programa, ¡escríbenos!

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Créditos

Locución
Manuel Fernández y Pablo Trinidad
Edición audio
Pablo Trinidad
Publicación
Manuel Fernández y Pablo Trinidad

24 mayo, 2019

Publicado en: Audios, Vuelo 616: Comic Airlines

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Creando entornos 3D en Tequila Works

¡Comienza la 5ª temporada de RUN! Como nuestra audiencia pedía artistas, hemos trabajado duro para traeros a Verónica Rubio Diarte, artista con 5 años de experiencia en Tequila Works. Verónica nos cuenta cómo se trabaja en Tequila, los distintos perfiles de arte en videojuegos y profundizamos un poco en la especilidad de artistas de entornos 3D. Un episodio lleno de anecdotas y buenos consejos para aquellos que quieran iniciar su aventura como artistas de videojuegos.

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Música inicio
8 bit de Cleric
Música cierre
Run Boy Run de Amélie Guiboux
Locución
Jorge Cantón y Adrián Mesa
Edición audio
Pablo Trinidad
Publicación
Pablo Trinidad

17 mayo, 2019

Publicado en: Audios, RUN

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7x01 - Plastic SCM: Revolucionando el control de versiones

El control de versiones es uno de los primeros problemas a los que se enfrenta cualquier equipo de desarrollo serio. En un mundo dominado por Git y SVN, exite un grupo de irreducibles pucelanos que trata de romper la hegemonía con Plastic SCM. Para conocer la historia detrás de este producto hablamos con Pablo Santos, CTO y fundador de Códice Software. Pablo nos cuenta cómo nació el proyecto antes siquiera de que existiera Git, su crecimiento y cuáles son los factores diferenciadores que les permite ser la opción preferida de muchos grandes estudios de videojuegos. Una historia a la altura de la apertura de nuestra 7ª temporada.

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Música inicio
Thinking Big de Alumo
Música cierre
Everest de Atlas Engine
Locución
Frank Blanco, Pablo Trinidad y Adrián Mesa
Edición audio
Pablo Trinidad
Publicación
Pablo Trinidad

10 mayo, 2019

Publicado en: Audios, La tecnologería Entrevistas

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Pequeños grandes juegos

En la era de los juegos de miniaturas y las cajas grandes, aún existen juegos compactos, de cajas pequeñas y pocos componentes que dan mucho con muy poco. Juegos en los que una carta tiene mil usos y una buena mecánica suple a toneladas de cartón y madera. En este episodio hablamos sobre la producción de juegos, y hacemos un repaso por 3 grandes clásicos que dan horas y horas de diversión y complejidad por un puñado de euros. Y como siempre todo esto auspiciado por la Asociación Sevillana de Juegos de Mesa (ASJM).

Nuestros juegos

32:40 Bohnanza (Amigo, 1997)

El primer bombazo de Uwe Rosenberg donde plantas judías y tratas de colocar las que no te interesan al resto de jugadores con elegancia y labia.

Foto de Bohnanza

48:32 Innovation (Asmadi Games, 2010)

Un juego de Carl Chudyk en el que desarrollamos nuestra civilización repartiendo galletas y disfrutando del caos.

Foto de Innovation

1:08:00 Meuterer (Adlung-Spiele, 2000)

Capitanea un barco, comercia en puertos y amotínate si no te gusta el liderazgo del capitán. Un tremendo juego de roles ocultos, faroleo y mucha maldad. Es imposible hacer más con menos.

Foto de Meuterer

También hablamos de…

  • Serie Tiny Epic (Gamelyn Games): una serie de juegos de caja pequeña con distintos temas y mecánicas que han pasado desde el oeste al espacio pasando por los zombies.
  • Serie 19xx (Looping Games): una serie de juegos de caja pequeña y precio contenido que desarrollan temas del siglo XX.
  • Ciudadelas (Hans in Glück, 2000): un clásico de la iniciación a los juegos de mesa que ha dado horas de diversión.

Enlaces de compra

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Las imágenes que ilustran este artículo han sido tomadas de BoardGameGeek.com.

26 abril, 2019

Publicado en: 3 al Cubo, Audios

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La Vida de la Capitana Marvel

Carol Danvers, o lo que es lo mismo, la Capitana Marvel es un personaje que ha sufrido muchas peripecias desde su primera aparición en 1977. Durante décadas ha tomado habitualmente un papel secundario y es en los últimos años cuando se ha redefinido el personaje hasta cobrar un protagonismo sin precedentes. En este intento por revitalizar al personaje, surge la obra que hoy nos trae, La vida de la Capitana Marvel. Guionizada por Margaret Stohl, nos narra una historia en la que Carol Danvers redescubre su origen y de paso le ayuda a encontrar su camino. Y todo ello dibujado magistralmente por Carlos Pacheco y Marguerite Sauvage, que alternan sus estilos para ayudarnos a navegar entre presente y recuerdos con exquisitez.

En este programa vamos a realizar las siguientes escalas:

  • 04:00 – La pregunta del novato, donde analizamos el efecto que ha tenido el estreno de la reciente película Capitana Marvel.
  • 10:04 – La Bio, donde hablamos en detalle sobre los orígenes y la trayectoria editorial de la Capitana Marvel.
  • 30:10 – El club de lectura donde analizamos La vida de la Capitana Marvel, en nuestra sección libre de spoilers.
  • 55:28 – Proponemos como próxima lectura The Ultimates 1: Superhumano, con ánimo de explorar otros universos del Multiverso Marvel.
  • 1:00:44 – Zona con spoilers donde destripamos nuestra lectura.
  • 1:29:49 – Escena postcréditos.

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Manuel Fernández y Pablo Trinidad
Edición audio
Pablo Trinidad
Publicación
Manuel Fernández y Pablo Trinidad

5 abril, 2019

Publicado en: Audios, Vuelo 616: Comic Airlines

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La historia de MercurySteam, los cojomomentos y mucho más

Nos atrevemos por primera vez a una entrevista doble para dar un repaso a la historia de MercurySteam, una de las pocas empresas españolas capaz de enfrentarse a un AAA como Castelvania Lord Of Shadows. Para ello contamos con Marío García, programador que cumple 12 años en la compañía y Hernán Ojuel game designer con 7 años a sus espaldas. Ambos nos cuentan su experiencias de desarrollo, las lecciones aprendidas y de paso nos descubren la importancia de los cojomomentos.

Con este episodio cerramos la 4ª temporada en la que hemos aprendido muchísimo acerca de los entresijos de la industria del desarrollo. Tras un breve descanso comenzaremos a trabajar en traeros otra temporada cargada de experiencias, conocimiento y pasión por el desarrollo de videojuegos.

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Música inicio
8 bit de Cleric
Música cierre
Run Boy Run de Amélie Guiboux
Locución
Jorge Cantón y Adrián Mesa
Edición audio
Pablo Trinidad
Publicación
Pablo Trinidad

29 marzo, 2019

Publicado en: Audios, RUN

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2x04 - Los mejores juegos de construcción de mazos

Los juegos de construcción de mazos comenzaron con la intención de llevar la sensación del metajuego de los juegos de mesa coleccionables a la mesa de juego. Desde Dominion, el primer juego que utilizó esta mecánica como elemento nuclear, se han creado juegos con multitud de variaciones e integraciones con otras mecánicas. En este episodio recorremos la historia desde Dominion al día de hoy, hablamos en profundidad de los juegos que más nos gustan del género y planteamos por qué otras mecánicas como el bag building realmente son trampantojos de la construcción de mazos. Y como siempre todo esto auspiciado por la Asociación Sevillana de Juegos de Mesa (ASJM).

Nuestros juegos

1:02:17 Eminent Domain (TMG, 2011)

Un juego de exploración y conquista espacial que combina la selección de acciones y la creación de mazos de una forma muy elegante. Cada turno nuestro mazo irá creciendo en función de la acción elegida, lo que creará una inercia que debemos gestionar con maestría para poder alcanzar la victoria. Un juego que recuerda a Race for the Galaxy en cuanto a tema pero con unas sensaciones completamente diferentes.

Foto de Eminent Domain

1:15:45 A Few Acres of Snow (Treefrog Games, 2011)

Un juego de Martin Wallace para 2 jugadores que representa el conflicto entre ingleses y franceses en Norteamérica. Se trata de un juego de confrontación y control de áreas donde las acciones a realizar se gestionan a través de una mecánica de construcción de mazo. Además cada carta tiene múltiples usos, mecánica heredada de los card-driven wargames.

Foto de Automobiles

1:32:18 Automobiles (AEG, 2016)

Un juego de carreras de coches donde se simula la evolución del coche a través de una bolsa con cubos que iremos extrayendo y gestionando a lo largo de la carrera.

Foto de Automobiles

1:45:17 Altiplano (dlp Games, 2017)

Un clásico juego de selección de acciones y gestión de recursos donde nuestras acciones vendrán determinadas por unas fichas que extraeremos de una bolsa. Un buen representante de la mecánica de bag building. Además tiene alpacas.

Foto de Automobiles

También hablamos de…

  • Dominion (Rio Grande Games, 2008): no podemos olvidarnos del padre de la mecánica, un juego que cuenta con numerosas expansiones y que sigue siendo un rotundo éxito de ventas a pesar de sus 10 años de vida.
  • Thunderstone (AEG, 2009): una evolución del Dominion que se juega con 6 cartas (¿por qué no 5?) en el que nuestro objetivo es meternos en una mazmorra a repartir tortas mientras creamos una compañía de héroes a la altura.
  • Orleans (dlp Games, 2014): un gran juego de bag building muy similar a Altiplano en cuanto a mecánicas y sensaciones.
  • Friday (Edge Entertainment, 2011): Un interesantísimo juego en Solitario de Friedmann Friesse que nos pone en la piel de un ingenuo Robinson Crusoe que debe aprender a sobrevivir en la isla con la ayuda de Viernes.

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15 marzo, 2019

Publicado en: 3 al Cubo, Audios

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Produciendo juegos en King para millones de personas

King es uno de los grandes estudios de videojuegos para móviles que cuenta con más de 200 títulos publicados bajo el modelo free-to-play. Llegar a ser productor de uno de estos títulos no es una tarea fácil y es lo que consiguió Alejandro Moreno Murillo, actualmente productor en Genera Games nos cuenta cómo pasó de la programación a asumir el puesto de productor en Genera Games y cómo dio el salto a King. Además destripamos el trabajo del productor de videojuegos móviles, conocemos su día a día, qué hacer y qué no hacer. Otro episodio lleno de recetas interesantes para aprender los entresijos del desarrollo de videojuegos.

Glosario y enlaces

Estos son los enlaces a algunos de los temas interesantes de los que hemos hablado:

  • El último juego que se ha pasado Alejandro es Hollow Knight para Nintendo Switch.
  • Alejandro comenzó en el videojuego como CEO de Talking Toys.
  • Al incorporarse a King, Alejandro estuvo al cargo del mantenimiento de Bubble Witch 2 Saga.
  • Posteriormente desarrolló desde cero Bubble Witch 3 y participó en el proyecto cancelado Brick Wizard.

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Jorge Cantón y Adrián Mesa
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Pablo Trinidad
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Pablo Trinidad

8 marzo, 2019

Publicado en: Audios, RUN

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Paco Roca: Arrugas y La Casa

Paco Roca es un icono del cómic patrio por derecho propio. Se trata de un artista total capaz de desarrollar el guión, dibujo y color de una obra con un dominio absoluto de todos los palos. En este vuelo vamos a recorrer su biografía parándonos en dos obras fundamentales en su carrera: Arrugas y La casa. En estas obras trata historias cotidianas con las que el lector puede empatizar fácilmente y que hace inevitable la reflexión particular sobre temas como la vejez, el proyecto vital, la relación entre padres e hijos y la familia… Y todo ello sin imposiciones morales, dejando siempre al lector que se haga su labre su propia opinión. Un vuelo lleno de emociones que no podemos dejar de recomendaros.

En este programa vamos a realizar las siguientes escalas:

  • 05:07 – La pregunta del novato, donde analizamos los términos cómic y novela gráfica.
  • 19:48 – La Bio, donde hablamos de la trayectoria profesional de Paco Roca y nos paramos a analizar sin spoilers las dos obras que nos ocupan: Arrugas y La casa.
  • 1:16:50 – Proponemos como próxima lectura La vida de la Capitana Marvel, una obra de orígenes del personaje con el gaditano Carlos Pacheco al dibujo.
  • 1:24:54 – Zona con spoilers donde destripamos ambas obras.
  • 2:25:48 – Escena postcréditos.

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Manuel Fernández y Pablo Trinidad
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Manuel Fernández y Pablo Trinidad

1 marzo, 2019

Publicado en: Audios, Vuelo 616: Comic Airlines

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6x06 - La dirección de proyectos y las mujeres

Dirigir de equipos y sacar adelante un proyecto informático es un reto que exige capacidad técnica y humana. Y de ambas anda sobrada nuestra invitada Elvira Nieto, jefa de proyectos en el Grupo Solutia y presidenta de la asociación Ping a Programadoras. Con ella analizamos el día a día de la profesión y además nos paramos a reflexionar sobre la brecha de género en el sector informático y los factores que provocan que pocas mujeres alcancen puestos de responsabilidad. Un episodio con muchas reflexiones y algunas recetas para lograr la equidad en nuestro sector.

Enlaces

Estos son los enlaces a algunos de los temas interesantes de los que hemos hablado:

  • La asociación Ping a Programadoras promueve la participación, presencia y uso de las tecnologías entre las mujeres, con el fin de conseguir la igualdad.
  • En un episodio anterior ya pudimos hablar con María Arias, socia fundadora de Ping a Programadoras sobre esta asociación, además de tener una interesantísima charla sobre geolocalización.
  • Guadalinex es una distribución de Linux promovida por la Junta de Andalucía. Y su mascota se llama Andatuz.
  • evaOS (Escritorios Virtuales Avanzados Open Source) es la solución de virtualización de escritorios más avanzada de software libre basada en GNU/Linux y es compatible con todos los Sistemas Operativos.
  • Elvira se ha reenganchado con la lectura gracias a las novelas gráficas, de las que destaca Persépolis.

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Frank Blanco y Pablo Trinidad
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Pablo Trinidad
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Pablo Trinidad

15 febrero, 2019

Publicado en: Audios, La tecnologería Entrevistas

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2x03 - Los mejores juegos publicados por crowdfunding

El crowdfunding ha sido una de las claves para entender el estado actual de los juegos de mesa. A principios de esta década fue el punto de fuga de la creatividad de autores que buscaban una salida a sus prototipos. Plataformas como Kickstarter o Verkami han crecido de la mano de los juegos de mesa hasta alcanzar a día de hoy una financiación acumulada cercana a los 1.000 millones de dólares y un 35% de los proyectos financiados por esta vía. Y para contar con un rigor histórico y conocimiento profundo del tema hemos invitado a Cepe (@andvaranaut en Twitter), todo un experto en estos proyectos. Un programa repleto de información, historia, rigor, monóculo y risas. Y como siempre todo esto auspiciado por la Asociación Sevillana de Juegos de Mesa (ASJM).

Nuestros juegos

1:32:55 City Council (Golden Egg Games, 2013)

Ponte en la piel de un concejal de un ayuntamiento. Entre todos los jugadores se construirá una ciudad que progresará hacia el éxito económico o hacia el desastre ecológico o criminal. Logrará ganar la partida aquel concejal que contente mejor y más rápido a los lobbies que les financian sin convertir a la ciudad en un nido de polución y crimen. Un juego de subastas y gestión donde comer oreja es fundamental para disfrutarlo.

1:47:24 Anachrony (Maldito Games, 2017)

Un juego de colocación de trabajadores centrado en un futuro donde la tierra se está reponiendo de un cataclismo. Cada jugador asume el rol de una facción que tiene una visión diferente sobre cómo reconstruir la civilización. Un juego con una estética abrumadora y que juega con paradojas temporales para darle un toque temático a la carencia de recursos. Además cuenta con una expansión meramente estética con unas miniatras de plástico realmente asombrosas.

2:03:27 Scythe (Stonemeier Games, 2016)

Un juego en el que varias facciones asimétricas compiten entre sí por alcanzar lo antes posible un conjunto de objetivos. Cuenta con una llamativa estética diseñada por Jakub Rozalski que combina elementos steam punk con un pasado distópico en 1920 en el que las consecuencias de la 1ª Guerra Mundial han degenerado en un mundo de granjeros y mecas.

También hablamos de…

  • Cepe contribuyó al diseño del logo de EU-friendly para Jamey Stegmaier y lo cuenta en el blog de Stonemeier.
  • 1:18:20 Game Developerz (Onion Squire, 2014): un munchkin de desarrollo de videojuegos sin pies ni cabeza. Mal juego y mala campaña.
  • 1:24:38 Maha Yodha (Leprechaun Games, 2014): juego de cartas de combate entre dioses hindúes. Si quieres saber más escucha el programa.
  • 1:32:25 Gloomhaven (Cephalofair, 2016): Se vuelve a escapar el número 1 de BGG de un ranking. Un juego con dos grandes campañas muy exitosas en Kickstarter que han contado con casi 50.000 patrocinadores.

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8 febrero, 2019

Publicado en: 3 al Cubo, Audios

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El diseño del audio en los videojuegos: GRIS y Rainbow Six

Por fin llega la hora del audio a RUN de la mano de Rubén Rincón, sound designer en Ubisoft. Repasamos con él la importancia del sonido en los videojuegos, cómo va ganando protagonismo en la industría y cómo se organizan las empresas, grandes y pequeñas, en este apartado.

Al ser el primer diseñador de sonidos que traemos al programa, aprovechamos para que nos explique los roles de audio en la industria y en qué consiste en su trabajo. También hablamos con él de las herramientas más usadas para trabajar con sonido en la industria y de algunos consejos si alguien esta interesado en iniciar su carrera en audio para videojuegos.

Y por supuesto hablamos de la trayectoria de Rubén, quien ha dado muchas vueltas antes de decidirse por su carrera como sound designer, probando suerte como fundador de una empresa en España y como freelance antes de recibir ofertas de trabajo en Ubisoft y Tekila. En estas compañías Rubén ha trabajado en grandes proyectos como GRIS y Rainbox Six Siege, y nos cuenta muchos ejemplos de cómo se ha implementado ciertos aspectos del sonido en ellos.

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1 febrero, 2019

Publicado en: Audios, RUN

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